😀ㅣPersonal Information


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📝ㅣAbout me

Portfolio

🏆ㅣExperience


[교내]

[교외]

💳ㅣCertificate


[2023]

[2024]

🛠ㅣSkills


다양한 프로젝트를 진행한 경험이 있음 Unity, C#, Github
프로젝트를 진행한 경험이 있음 C/C++, Win32Api
기능을 사용만 해본 수준 JS, Unreal Engine

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더 나은 결과를 만드는 협력


저는 팀원들의 다양한 관점을 존중하며 의견을 자유롭게 공유하고 결합하는 방식이 프로젝트 결과물에 큰 영향을 미친다고 생각합니다.

🔗BlockBreaker 프로젝트에서 벽돌 깨기를 중심으로 기획을 진행하였습니다. 기획을 진행하면서 팀원 중 한명이 레퍼런스 게임으로 '드래곤 꺼어억'이라는 로그라이크 벽돌깨기 게임을 가져왔습니다.

이때 저는 게임잼의 제한된 시간을 고려하여 구현 난이도를 낮추면서도 재미를 극대화할 방안으로 뱀서라이크의 핵심 재미 요소인 '엄청나게 많은 적이 몰려오는 상황'과 벽돌깨기의 '시원시원한 타격감'이 잘 어울릴 것 같다고 제안하였고, 팀원들과 의견을 공유하면서 로그라이크 대신 뱀서라이크 요소를 추가하여 게임을 개발하기로 결정하였습니다. 팀원의 창의적 아이디어와 제 현실적 제안이 결합되면서, 복잡한 로그라이크 시스템 구현에 소모될 시간을 뱀서라이크의 간단한 성장 시스템으로 대체할 수 있었습니다. 그 결과 개발 시간은 절약하면서도 플레이어가 느끼는 성장의 재미는 오히려 더 명확하게 전달할 수 있었습니다.

또한 매일 현재 진행 상황을 공유하고 게임의 방향성을 잡기 위해 회의를 진행하였으며, 각자의 작업 진행도를 투명하게 공유함으로써 문제가 생긴 부분을 빠르게 파악하고 서로 도움을 주고받을 수 있었습니다. 일정을 관리하기 위한 도구 선정 시에도 팀원들이 가장 익숙하다고 의견을 모은 Notion을 사용하여 불필요한 학습 시간 없이 바로 효율적으로 협업할 수 있었습니다.

이러한 체계적인 협업의 결과, 게임잼 대상을 수상할 수 있었고 "아트와 UI만 보완하면 상용 게임으로도 손색없다", "하이퍼 캐주얼 장르에서도 순위권에 들 가능성이 보인다"는 높은 평가를 받으며 게임의 창의성과 상업성을 모두 인정받았습니다.

이 과정을 통해 저는 좋은 게임을 만들기 위해서는 서로의 아이디어를 존중할 뿐만 아니라, 각 의견의 장단점을 분석하고 프로젝트 목표에 맞게 결합하는 능력이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 협업은 단순히 의견을 모으는 것이 아니라, 서로의 강점을 활용해 더 좋은 결과를 만들어낼 수 있다는 것을 배웠습니다.

앞으로도 저는 이러한 경험을 바탕으로, 팀원들의 아이디어를 존중하고 활발하게 소통하며, 협업을 통해 혼자서는 만들 수 없는 더 재미있고 완성도 높은 게임을 개발하기 위해 노력할 것입니다.

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게임의 본질을 추구하며 성장하는 개발자


저는 게임 개발을 진심으로 즐깁니다. 특히 다양한 게임잼에 참가하며 제한된 시간 안에서 게임의 핵심 재미를 찾고, 이를 효율적으로 구현하며 팀과 함께 완성도를 높여가는 과정에서 개발자로서의 역량을 키워왔습니다.

1학년 때 처음 참가한 교내 동계 게임잼에서는 단 3일 만에 게임을 완성해야 했습니다. 게임의 핵심 루프를 명확히 정의하고 우선순위를 설정하여 기획부터 프로그래밍까지 직접 참여했습니다. 그 결과 🔗섞어포커샷건을 개발해 우수상을 수상했고, 짧은 시간 내에도 플레이어가 즐길 수 있는 완성된 경험을 만드는 것이 가능하다는 것을 깨달았습니다.

이후 타 학교와 진행한 연합 게임잼에서는 '제로(Zero)'라는 주제를 '재(Ash)'로 재해석하는 창의적 접근을 통해 🔗불타는 머리를 제작해 공동 3위를 수상했습니다. 이 프로젝트에서 게임의 핵심 재미를 '다양한 어빌리티 조합으로 나만의 빌드를 만드는 경험'으로 설정하고, 이를 뒷받침할 ScriptableObject 기반의 데이터 중심 어빌리티 시스템을 설계했습니다. SO를 추상 클래스로 정의하고 효과를 개별 클래스로 확장 가능하게 구조화하여 개발 효율성과 시스템 확장성을 동시에 확보했습니다.

이 과정에서 단순히 기능을 구현하는 것을 넘어, 플레이어의 경험을 중심으로 시스템을 설계하고 팀원들과 지속적으로 소통하며 게임을 개선해 나가는 능력을 기를 수 있었습니다.

다양한 게임잼 경험을 통해 저는 게임의 본질적 재미를 빠르게 파악하고, 효율적인 구조 설계를 통해 이를 구현하며, 팀원들과의 협업으로 완성도를 높이는 개발자로 성장했습니다. 앞으로도 플레이어의 경험을 최우선으로 고려하며, 지속적인 학습과 팀워크를 통해 더 나은 게임을 만드는 개발자가 되고 싶습니다.

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실행력으로 증명하는 개발자


저는 지금까지 여러 프로젝트를 진행하면서 빠른 개발 속도를 바탕으로 한 실행력을 인정받아왔습니다. 기획 단계에서 여러 아이디어 중 결정이 어려울 때, 논의만 지속하기보다는 직접 구현해서 실제 플레이 테스트를 통해 검증하는 방식을 자주 활용했습니다.

예를 들어 현재 진행 중인 🔗졸업 작품에서 과부화 게이지 표시 방법을 선택해야 할 때, 플레이어에게 테두리를 씌워 표시하는 방법과 숫자로 표시하는 방법이 안건으로 나왔습니다. 테두리로 표시하는 방법은 번잡해 보이지 않지만 정확한 수치를 알기 어렵다는 단점이 있었고, 숫자로 표시하는 방법은 정확한 수치는 알기 쉽지만 번잡하고 잡다해 보인다는 단점이 있었습니다. 두 방법 모두를 빠르게 구현하여 팀원들과 함께 직접 플레이해본 결과, 게임플레이 중에는 테두리 방식이 더 직관적이라는 것을 확인할 수 있었습니다. 최종적으로 테두리 방식을 채택하되, 정확한 수치는 다른 UI에서 보여주고, 플레이어의 애프터이미지 색상과 생성 속도를 상태에 따라 변화시키는 방식으로 두 방법의 장점을 결합할 수 있었습니다. 이를 통해 추상적인 논의에서 벗어나 실제 게임 경험을 기반으로 한 명확한 결정을 내릴 수 있었습니다.

또한 맡은 업무를 계획보다 빠르게 완료한 후에는 팀원들의 작업을 적극적으로 지원했습니다. 졸업작품 프로젝트에서는 제 담당 부분을 먼저 마무리한 후 팀원의 보스 몬스터 모듈 개발을 도와주며, 팀 전체의 개발 일정을 앞당기는 데 기여했습니다.

이러한 경험들을 통해 저는 빠른 프로토타이핑을 통해 플레이어의 시각에서 직접 테스트하고 검증할 수 있다는 것이 얼마나 중요한지 깨달았습니다. 실제로 플레이해보지 않고는 알 수 없는 재미 요소나 불편함을 미리 발견할 수 있어서, 더 나은 게임을 만들 수 있었습니다. 앞으로도 저는 논의보다는 실행을 우선시하며, 플레이어 관점에서의 직접적인 검증을 통해 팀과 함께 더 좋은 게임을 만들어가는 개발자가 되고 싶습니다.

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지원동기


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